Factorio
В детстве я любил играть в гоночки на Сеге, а в юности в Team Fortress 2, Half-Life 2 и Simcity 4. Когда писал диплом особенно залипал в пятую Цивилизацию. А когда я вырос и перестал играть, примерно раз в год ко мне приходит желание что-нибудь построить и систематизировать.
И вот тут в моей жизни появляется Factorio. Идеальная игра для таких любителей создавать системы, как я.

Для тех, кто никогда не слышал, а таких, скорее всего, большинство: это двумерная игра с видом сверху, похожая по стилистике на первый Фаллаут, где ты как персонаж разбиваешься на неизвестной планете с мерзкими тараканами и слизнями. Чтобы улететь, нужна ракета, а чтобы она появилась, надо построить фабрику, которая её произведёт. Сюжета нет, вся завязка для галочки, главное в этой игре — строительство высокоэффективной системы добычи, обработки и перераспределения ресурсов.
Почему я вообще про это сюда пишу? Потому что эта игра для меня — идеальный полигон для тренировки своего дизайн-мышления по выстраиванию архитектуры дизайн-систем. То есть моя ниша обычно это какой-то дизайн-проект с навигацией, где надо провести анализ местности, собрать данные, конвертировать их в дизайн макетов и создать систему работающей навигации, где все таблички и карты будут мало того что иметь общий стиль, так ещё и двигаться по воображаемому конвейеру из моего компьютера прямо на печатный станок.
К примеру, однажды мне нужно было заверстать около 15 макетов маршрутных табличек автобусов на остановках. На каждой такой табличке было от 3 до 13 автобусных маршрутов. Один маршрут — это список всех остановок, которые проедет автобус дальше, начиная отсюда. Каждая остановка — это три языка плюс точки интереса (вокзалы, больницы, музеи и т. д.). Каждое название должен проверить корректор, и желательно не в Фигме, а в Экселе, а сами маршруты могут в целом измениться, так как данные сырые.
И вот перед тобой один такой макет, на вёрстку которого может уйти недели две, а макетов, напомню, 15 в Фигме. Мой воспалённый разум сразу же пошёл искать решение, лишь бы не заниматься ручным неэффективным трудом, да ещё с большим шансом на ошибки.
В итоге я придумал воркфлоу, в котором сырые данные по скрипту разбивались на эксель-файлы по маршрутам автобусов, которые проверял корректор. Эти таблички жили в гугл-доках, откуда через плагин улетали в Фигму и по клику автоматически верстали один маршрут. Оставалось только подредактировать, и готово. В итоге работу сделал за короткий срок, с полной проверкой и без ручного труда.
Я всё это к чему. Любую большую работу можно делать вручную, то есть каждый макет, каждую презентацию, но интереснее и эффективнее, когда это больше похоже на фабрику, особенно если количество изделий большое и они должны соблюдать общий стиль, и при этом к ним можно будет вернуться через год и продолжить с того же места без потерь во времени. Да, вначале делаешь руками, придумываешь, но каждый новый повтор лучше уводить на конвейер.
Именно это я получаю в Факторио в формате игры, где, естественно, как и в любой игре, есть награда за продвижение и эффективность твоей фабрики. То, чего часто лишена настоящая работа.
Плюс такой игры в том, что в ней нет предела совершенству, можно выбрать какой угодно сценарий своего строительства: ты можешь построить малоэффективную фабрику, где своим ручным трудом будешь затыкать дыры системы; можешь начать сразу строить большую масштабируемую систему и долго разгоняться на старте, чтобы только в конце увидеть её эффективность, хотя рядовые задачи никуда не денутся; а можешь посмотреть Ютуб и охренеть от гиков, которые строят нечто похожее на микропроцессоры, и разочароваться в себе, даже не начав ничего делать. Ну или попробовать учиться и сделать с нескольких попыток нормальный механизм.
Это игра про жизнь в процессах, и она тем и хороша, что всё ещё остаётся игрой, от которой можно получать удовольствие, тренироваться разбираться в процессах, строить связи, просчитывать логистику и лучше понимать себя. В конечном итоге всё это пригождается в реальной жизни.